Archive for the ‘Tutorial’ Category

Jim Lammers ile Lee Gooding’in Maya 4: Fundamentals kitabı senelerdir rafımda duruyordu. Ben Maya ile 7. versiyonunda tanıştım, 8,5 ile kullanmaya başladım şimdi ise 2010 çıktı. Dolayısı ilse “Maya 4 için yazılmış bir kitap ne kadar işe yarayabilir ki?” düşüncesi yüzünden uzun süre kitabın kapağını bile açmadım.

Neyse ki ayrı ayrı sebepler yüzünden nicedir heveslendiğimiz bir organizasyona imza atıp V ile çalışmaya başladık. Ben de “Neymiş bu bir bakayım” diyerek kitabı yanımda götürdüm. İyi ki götürmüşüm.

Kitabın başlangıç seviyesi için hazırlanmış 4. bölümündeki “OceanWorld” tutorialı ile bütün gün cebelleştim. Demek ki Maya 4’müş, başlangıçmış vs. farketmiyor. Konu 3D animasyon olunca en eski tutorialdan bile öğreneceğin birşeyler var. Hele ki yıllardır yüzüne bakmadığımız NURBS modelleme gerçekten “Pain In The Ass”miş.

“Bu tutorial ile neler öğrendim not alayım ki, ilerde bunların üzerine giderek geliştirme şansım olsun” diye düşündüm. Yoksa daha önce ne yaptım, ne ettim unutabiliyorum. Hem böylece aynı kitaba sahip olup benim gibi dizi izleyip pinekleyenler bu yazıdan feyz alıp, belki birşeyler yapabilir 🙂

1) Proje oluşturmak ve set etmek

Maya’ya başladığımdan beri zaruri olmadığı hallerde uygulamayı unuttuğum “proje ile çalışma” mantığının en sonunda ne kadar hayat kurtarıcı, kullanıcı dostu ve mükemmel birşey olduğunu anlamış bulunuyorum. Dosyaları derlemek, toparlamaktan ibaret olduğunu sandığım proje mantığı aslında Import özelliklerini, scriptleri ve bazı texturing işlemlerini kolaylaştıran ve hatta temel olarak mümkün kılan birşeymiş.

Küp bile modelleyecek olsanız proje dizini oluşturmayı ya da projenizi set etmeyi asla ihmal etmeyin. (Bu işe yeni başlayanlar genelde proje isimlerinde Türkçe karakter kullanıyor ya da boşluk bırakmaya çalışıyorlar. İleri aşamalarda hiçbir problemle karşılaşmak istemiyorsanız ne olur ne olmaz Türkçe karakter kullanmayın ve _ işareti ile çalışmayı alışkanlık haline getirin..)

File / Project / New / Use Defaults / Accept

2) Incramental Save

Herkes bilir ama kimse kullanmaz. Sonra Maya patlayınca, bilgisayar şişince ya da geridönülmez bir yanlış yapınca yana döne “Keşke Save’leseydim lan!” deriz. Herkesin başına gelmiştir.

Eğer HD’nizde yer problemi yoksa ve sık sık save etmeyi unutarak çalışıyorsanız Incremental Save özelliği güzel birşey. Bu özelliği kullanmak için File / Save Scene menüsünün yanındaki küçük kutuya tıklayarak Incremental Save seçeneğini işaretliyoruz. Proje sahnesine ait klasörde yedek bir kayıt klasörü oluşuyor (Scenes\Incremental Saves) ve siz her CTRL+S yaptığınızda, en son kaydettiğiniz aşama için yedek bir kayıt dosyası oluşturuluyor. Böylece projenizin istediğiniz aşamasına kolaylıkla geri döneibliyorsunuz.

Eğer HD’nizde boş yer az ise Incremental Save seçeneğine belli bir sayıda limit verebilirsiniz. Örneğin 20 yazın ve 20.ci CTRL+S’den sonra Maya yedek kayıt almasın.

Ben Incremental Save yerine “Save Scene As” kullanmaya alıştım, o yüzden ihtiyacım olmuyor neyse ki…

3) Şıp Diye Su Düzlemi Yaratmak

Maya’nın en zevkli şeylerinden biri şu sularla oynaşmak… 3D çalışmaya yeni başlayan birisi için ekranda kıpraşan birşeyler görmek ve üstelik ekrandaki görüntünün gerçekçi olması kadar zevk veren birşey daha yok.

Genelde Su / Sıvı animasyonlarının bilgisayarı deliler gibi kasacağıan yönelik bir önyargı var fakat bu pek doğru değil. Karmaşık simülasyonlarla uğraşmıyorsanız -ki uzun bir süre zaten isteseniz de uğraşamazsınız- su / deniz / dalga vs. yapmak dünyanın en kolay işi.

Örneğin 30×30 UV Patch’ten oluşmuş bir NURBS Plane oluşturun ve boyutunu W:60 L:60 olarak ayarlayın.

Daha sonra, suyun animasyonunu görebileceğiniz şekilde; varsayılan olarak 24-24 gelen animasyon framelerinin sayısını 15 saniye için 360-360 olarak ayarlayın. (Playback End Time ve End Time)

NURBS Plane seçiliyken Hotbox’tan Soft / Rigid Bodies > Create Soft Body seçeneğinin yanındaki küçük kutuya tıklayın.

Buradaki iletişim kutusunda (menü ayarları)

Creation Options: Duplicate, Make Original Soft
Hide Non-Soft Object (İşaretleyin)
Make Non-Soft A Goal (İşaretleyin)
Weight: .25

olarak belirleyin.

Böylece orijinal NURBS düzlemini kopyalayarak su yüzeyinin kıpraşmasını sağlayacak Soft Body’e çevirmiş oldunuz. Weight değerini 0.25 olarak belirledik çünkü 0 olarak kalsaydı hiçbir etki olmaz, 1 olsaydı çılgın bir titreşim etkisi olurdu.

Outliner’ınızdan (Sağdaki hiyerarşik obje listesi) NURBS Plane’inizi seçin ve Soft Body’e dönüşmüş olan düzleminizin koyu yeşil gridlere sahip olup olmadığını kontrol edin.. (Gridlerin görünmesi için Shading menüsünden Wireframe on Shaded seçeneğini seçmeniz gerekir.)

Soft Body haline getirdiğiniz düzlemi seçin ve Hotbox’tan Fields > Tribulance komutunu uygulayın. Böylece düzlem üzerinde dalgalanma efektini sağlayacak bir tribülans yarattık. Bu etkiyi doğal kılmak ve etkisini eşit olarak dağıtmak için Channel Box’tan Magnitude değerini 4, Attenuation değerini ise 0 olarak ayarlamamız gerekiyor.

Şimdi Play tuşuna basarak animasyonunuzu oynattığınızda düzleminizin kımıl kımıl olduğunu göreceksiniz.

Son olarak buna su efekti vermek için hazır shaderlardan birini kullanabilir (Oceanshader) ya da gelişmiş Mental Ray materyalleri ile daha gerçekçi bir su efekti elde edebilirsiniz.

Mental Ray’e girmeden nasıl su etkisi yaratılacağını da kısaca anlatayım:

Hyspershade’te Maya nodlarına bakarsanız, OceanShader’ı göreceksiniz. Outliner’dan Soft Body özellikleri verdiğiniz NURBS düzleminizi seçip, Hypershade’in çalışma alanına attığınız OceanShader noduna tıklayıp “Assign To Selected Material” komutunu verirseniz, su kaplaması otomatik olarak objenizin üzerine atanır.

4) Sculpt Geometry Tool

Basit arazi efektleri elde etmek için ideal. (Eski ismi Sculpt Surfaces Tools imiş, 8,5 ile değişmiş.) Maya’nın Sculpt Geometry Tool’u yeterli oluyor. Daha sert kaya efektleri elde etmek isterseniz Soft Brush yerine Hard Brush seçin ve brush size’ı büyük tutun. Bu aracın kısa yolunu bulamadıysanız şöyle; Hotbox / Edit NURBS / Sculpt Geometry Tool

5) Camera Hinge (Locator) ve Camera Sabitlemesi

Eğer Camera Locator’ı (dolayısı ile Locator’ı ataçladığınız botu) doğru yönde takip etsin istiyorsanız Locator yarattıktan sonra kesinlikle hiçbir rotation veya scale değeri vermeyin. Ne zaman ki Locator ve Camera’yı Constrain menüsünden Point ile birbirine bağladınız, ondan sonra Locator’ın !Kameranın Değil! rotasyonunu değiştirerek istediğiniz yöne çevirebilirsiniz.

6) Maya’nın Batch Render ayarları tam bir Bitch!

Renderable Cameras listesinden Perspective kamerasını çıkarmak için 10 takla attım, oysa ki Render Options penceresini azıcık büyüttüğümüzde sağ tarafta bir çöp ikonu görünüyormuş. Ona tıklayarak çıkarcakmışız. That’s all 🙂

Frame Animation Extension ayarlarını name.#.ext olarak yapmak ideal. Böylece örneğin 67.ci kare OceanWorld.067.tga olarak adlandırılacak.

Yerden kazanmak için JPEG falan seçmeyin; yerden kazanmadığınız gibi görüntü çamur gibi oluyor. Eğer mükemmel bir ışıklandırma / dokulandırma yapmadıysanız “Aman herşey görünsün!” mantığı ile Tiff vs. de seçmeyin. TGA ideal.

Compositing yapmayacağımız için Alpha Channel bulundurmasına gerek yok.

Bir de Playbast’ten sonra Render almayın, Windows akıllara ziyan şişiyor. (Gerçi Vista ve Laptop’ta çalışıyorum onunla da ilgilidir muhtemelen…) Akıl sağlığınızı kaybetmemek için doğru dürüst bir konfigürasyonda çalışın 🙂

Playbast ve (sonra) Final Render Sonuçları:

Texturing ile hiç uğraşmadığımız için biraz zikko görünüyor ama sahnenin temel mantığını kusursuz biçimde oluşturmuş bulunuyorum.

Playbast Texture & Light from Bilge Foyle on Vimeo.

800×600 çözünürlükte Mental Ray ile Production Quality / Motion Blur seçtim.Render Options’tan Enable Default Light seçeneğindeki tiki kaldırmayı unutmayın, süreyi uzatıyor.

Final Render’ı bitince HD olarak eklerim. Bir de güzelim video sitesi Vimeo; yüklediğiniz videoyu 1.5 saat sonra izlemenize izin verdiği için pisleşmiş.


In this 3ds Max tutorial Korosh Ghanbarzadeh explains the Pelt Mapping function, which is a perfect tool for creating UVs for objects.

UVs are the key to taking full advantage of 3D software. In fact, you can’t do much without a good UV set. Many Important functions such as Displacement concept and Texturing are directly depended on an object’s UVW mapping. So I’ve decided to show you how to create qualified UVs inside 3ds Max.

Read more …


Creating a Toon Shader in 3ds Max . This tutorial covers manually creating a toon shader inside 3ds Max using a falloff map and using Mental Ray for the outlines.

Creating a Toon Shader in 3ds Max from Sean Bellinger on Vimeo.

Credit by Sean Bellinger

This part covers hit animation, ground preaparation and camera animation. It also shows some fine tuning.

Biped Animation Tutorial PART 3 from Lukasz Kubinski on Vimeo.






Learning the 3d Studio Max basic modelling, create the web camera. It’s easy to learn for 3d studio max beginner users.

Step 1

Lets go to TOP VIEW and create two circles. You can see the radius I used. Make the center in 0,0 coordinates like on the picture. You need to Copy and Paste (CTRL+C, CTRL+V) the bigger circle. You can hide it.

Read Complete Tutorial


The second part of the greate tutorial from Lukasz Kubinski show us how to animate biped jump you’ll enjoy with this tutorial .

Biped jump animation videotutorial part 2 from Lukasz Kubinski on Vimeo

Part 1

The author of this video is Luke KUBIŃSKI, www.dashdot.pl


I’ ve found this video on http://www.vimeo.com from Lukasz Kubinski he show us how to
animate ” Bipede Jump ” .created a nearly 2-hour video tutorial consisting of three parts.
In this video he use the polish language however you can understand it.


The first part shows the basic animation of biped running.

ANIMATION TUTORIAL PART1 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Part 2

The author of this video is Luke KUBIŃSKI, www.dashdot.pl


Kategoriler