Archive for the ‘Maya’ Category

Bu Citoles mükemmel bir ilaç. Hani buradan ilaç reklamı yapmak gibi olmasın ama, bütün o üşengeçliğim, işleri sallamalarım, hastalıkları bahane etmelerim gitti be…

Bir Pazar sabahı  8:30’da kalkıp akşam 22:00’a kadar full time çalışıyorum, yiyorum, içiyorum, geziyorum, tozuyorum…. 10’da enerjim bittiği için tavuk gibi uykum geliyor ama o kadar da olur.

 
Resme tıklayınca büyürdü, şimdi olmuyor. Valla bak.

Aha Cab Ok‘da söz verdiğim üzere, “Gelince devam edeceğim” dediğim şeye devam ettim ve 15.ci üniteyi de tamamladım.

Bari bu aşamayla ilgili aldığım notları da aktarayım da, bir post daha ziyan olmasın.

Offset Edge Tool

Bir edge’in iki yanına eşit mesafede iki ayrı edge loop eklemek isterseniz, mouse’unuzun ileri-geri hareketleri ile pozisyonu interaktif olarak değişen edge loop’lar yaratan Offset Edge Tool’u kullanabilirsiniz.

Subdivision Modeller

Subdiv’ler smooth edilmiş Polygon geometriler gibi görünüyorlar; çünkü aslen Polygon alogritması taşıyan yumuşatılmış yüzeylerden oluşuyorlar.

Subdiv modelleme yaparken kullanacağınız özel Subdiv araç-gereçleri “Surfaces” fonksiyonu altında “Subdiv Surfaces” menüsünde bulunuyor.

Subdiv modelleme yaparken objeniz üzerinde kullanabileceğiniz iki mod var; Standart Mod ve Polygon Proxy Mod.

Standart Mod‘da Vertex ve Edge’leri modifiye edebiliyorsunuz fakat objeniz üzerinde, objenin geometrisini yapısal şekilde değiştirebilecek hiçbir işlem uygulayamıyorsunuz. Bunun için ya objenin üstüne sağ tıklayarak ya da “Subdiv Surfaces” menüsündeki ilgili komutu uygulayarak “Polygon Proxy” moduna geçmelisiniz.

“Polygon Proxy” moduna geçtiğinizde Subdiv modeliniz üzerinde Polygon Tool’larını da kullanabiliyorsunuz.

Subdiv primitiflerin kenarları otomatik olarak aşırı derecede yumuşatılmış olarak geliyor. Bu kenarlara sertlik vermek için uygulayabileceğiniz iki yöntem var;

1) “Subdiv Surfaces” menüsü altından “Partial Crease Edge / Vertex” komutunu uygulayarak göreceli olarak sertleştirmek;

2) Yine aynı menü altındaki “Full Crease Edge / Vertex” komutunu uygulayarak, kesilmiş Polygon yüzeyi gibi bir etki sağlamak ve tam sertleştirme yapmak.

Subdiv modeliniz yüksek çözünürlüklü olacağı için, bunu bükmek istediğinizde vertex’leriyle oynamanızı tavsiye etmiyorum. Onun yerine Animation fonksiyonu altında “Create Deformers”tan Lattice komutunu uygularsanız (Tunceli’nin Pülümür Köyü’nden Latife gibi oldu), Lattice Point’leri kullanarak çok doğal bir deformasyon efekti sağlayabilirsiniz.

Lattice Box’tan temiz bir biçimde kurtulmanızın tek yolu Delete Type By History komutunu uygulamak; o yüzden Lattice’i silmeden modelinizin son haline geldiğine emin olun.

Maya ile ilgili sormak istediğiniz şeyler olursa, sormaktan çekinmeyin.

Eğer bildiğim birşeyse cevaplarım.

Eğer bilmediğim birşeyse, öğrenirim, yine cevaplarım.

Cab OK

Posted on: Nisan 25, 2010

Cab’in dış kısmını bitirdim. Sonra bunun içine deri koltuk, mini bar, televizyon falan koyucam 🙂 Modellemenin bugün bitmesini istiyorum ki web tasarım işleri var; onlara da bakabileyim.

Bugün Üsküdar’da işim var, birazdan çıkacağım. O yüzden destanlar yazamıyorum. Aha aşağıda Cab:

Üstüne Tikle 

Ve bir de tip:

Edge’ler “Scale Tool” ile modifiye edildiğinde, Poly gövde üzerinden “Extrude” ederek oluşturduğunuz modeller öyle kabak gibi kalmıyormuş da, sanki el işçiliğiyle oraya monte edilmiş gibi duruyormuş. Edge’leri normal yönünün tersine downscale edip, kenarına “Insert Edge Loop Tool” ile bir edge daha ekleyin. Modeli 3 ile smooth ettiğinizde mükemmel detaylar göreceksiniz.

xoxo 
Fossip Girl

Project Gondvana için yaptığım çalışmaların Maya ayağına bir süredir ara vermiştim. Aslında “ara verdim” demek doğru olmaz; sadece sistematik çalışmayı bırakmıştım. “Free Spirit” belli bir aşamaya geldikten sonra güzel; ama varmak istediğiniz bir nokta ve sizi kısıtlayan bir süre varsa… değil. O yüzden kafama göre takılmayı bırakıp tekrar sistemli çalışma metoduna geri döndüm.

En son sistemli çalışma girişimimin 28 Şubat’ta olduğu düşünülürse; 23 Nisan’da başıma devrilen aklımın biraz geç çalıştığını itiraf etmiş oluyorum. Peki bu arada neler yaptım?

28 Şubat’ta post-modern darbe yapıp, 23 Nisan’da ulusal egemenlik ilan edenlerle kıyaslandığında pek de kayda değer birşey yapmadığım aşikar ama… Yine de küçük dünyamdaki gelişmeleri size aktarayım.

Öncelikle daha önce hiç bulaşmadığım ve benim için uzunca bir süre kavramsal olarak uzayda asılı kalan kamera dünyasına giriş yaptım. Bu işlerle öyle kenardan kenardan ilgilendiğim ve film çeviren, kısa film yarışmalarına katılan vs. arkadaşlarım olduğu için zaten birçok şeyi biliyordum ama; bilgilerimi hiç düzenli bir sıraya sokup doğruluklarını sınamamıştım.

Madem dedim Project Gondvana ile Güney Yarımküre’nin doğal güzelliklerini çekeceğiz; o zaman şu “Yönetmenlik” dünyasına bir adım atalım, neler oluyor bir görelim. Biliyorsunuz ülkemizdeki her 10 kişiden 6’sının oyuncu, 3’ünün manken , 1’inin de yönetmen olduğu bir devirde yaşıyoruz. (Mankenler aynı zamanda diğer herşey oldukları için, başka meslekleri bu kategorinin içinde ayrıca heba etmiyorum.)

“Ben de en azından manken falan olacaksam birşeyler öğreneyim de; Cumhuriyet’in ilan edildiği tarihi falan sorarsa, Savaş Ay’a rezil olmayayım” mottosu ile başladım İnternet’i karıştırmaya… O sayfaya giriyorum, bu Wiki’den çıkıyorum, bir bloga giriyorum, bir portaldan çıkıyorum vs. derken baktım; bu iş böyle olmuyor. Bir kere temel bilgilerim eksik. Ne merceklerden anlıyorum, ne compositing biliyorum, ne elime bir kamera almışım… Fecaat yani.

Bu yaştan sonra, gittiğim 256.000 kurs üzerine Fotoğrafçılık / Sinema vs. eğitimi de alamayacağım için; tek yapabileceğim şey kitaplara sarılmaktı. Ben de Amazon’a dadanıp;

Nicholas Rombes’ın Cinema in the Digital Age kitabını,

Bernard Mendiburu’nun 3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen kitabını (Bunu niye aldım bilmiyorum, bir an böyle aşırı heyecanlanınca alakasız şeyleri de alırım hep…)

Christopher Kenworthy’nin Master Shots: 100 Advanced Camera Techniques to Get an Expensive Look on Your Low-Budget Movie kitabını

Ve İlker Canikligil’in Dijital Video ile Sinema kitabını aldım.

Bu kitapların içinde en eski baskı 2007 ile İlker Canikligil’in kitabı olunca, –e bir de Türkçe olduğu için– ilk onu okudum. Kendisini kitap için buradan tebrik etmek istiyorum. Çünkü HD kameraların henüz yeni yeni piyasaya çıktığı bir dönemde ağırlıklı olarak DV ve temel kavramlar üzerine yazmış olmasına rağmen, bu işin altyapısını bir kitapla aktarılabilecek en derli toplu şekilde anlatmayı başarmış. Basım tarihi üzerinden tam 3 sene geçmiş olmasına rağmen; sayesinde hiç bilmediğim bir çok teknik detayı öğrendim.

Dijital video ve sinema ile ilgilenen herkese İlker Canikligil’in Dijital Video ile Sinema kitabını öneririm. (Diğer kitapları henüz okumaya başlamadım. En kısa zamanda başlamayı düşünüyorum.)

Bir yandan kitap okurken bir yandan da Project Gondvana için nasıl bir Synopsis oluşturacağıma karar vermeye çalıştım. Kafamda dönüp dolaşan o kadar fazla fikir var ki… Bunların en uygulanabilir olanlarını ayırıp, son üçe kalacak olan güzelleri seçmek için, fikir sayısını 10’a kadar indirmem gerekti. Şimdi sona kalan 3’ü de belirledikten sonra, en kısa sürede SSS’i tamamlamayı düşünüyorum. (Synopsis – Script – Storyboard)

Bir yandan Maya çalışmaya devam etmem gerekiyordu. Çünkü Project Gondvana için yapmayı planladığım şeyler teknik olarak gerçekten zorlayıcı… Özellikle animasyon, kamera projeksiyonları, ışıklandırma ve render için bir çok tutorial izledim. Ama başkalarının modelleri ile çalışmak bana hiç zevk vermiyordu. Dolayısı ile hem modelleme konusunda el çabukluğu kazanmak, hem ilgimi çeken şeylerle render denemeleri yapmak, hem de Maya’dan soğumamak için Digital-Tutors’un dev gibi setlerine çalışmaya başladım.

İşin başından beri Racing Pod Tutorial’ında ne aşamadayım, siz onu görüyorsunuz. Çünkü yaptığım çalışmaları bir düzene koyup, not alarak yayınladığım tek Tutorial bu… Onun dışında Set extension, projeksiyon teknikleri, Corel’ın Painter’ı vb. 50 tane farklı şeye de kafa yoruyorum. Dolayısı ile projenin kıçını başını toparlamak bir aşamadan sonra gerçekten zor oluyor. Her boku öğrenmeye çalışıyorum.*

Yok hastalık, yok ameliyat, yok ilaç tedavisi, yok antidepresan, yok iş, yok güç, yok arkadaş mızmızı, yok The Halk Otobüsü, yok Kayışdağı kırosu, yok sınavlar, yok dersler vs. derken sosyal hayatım da iş hayatımdan hiç geri kalmıyor.

Sadece bunlarla kalmasa iyi… E bir de tam gün çalışıyorum. Sayfalarca döküman yazmakla meşgulum. Bunun dışında İnsan Kaynakları Zirvesi için stand tasarımı, broşür tasarımı vs. yaptım. Bir yandan Web tasarım işleri ile de uğraşıyorum. Yani, nasıl anlatsam… Bittim lan işte :)) Daha ötesi yok yani; sürmenaj oldum.

Bele bele beynim kaynadığı için herşeyi bir sıraya koymaya karar verdim. İlk önce Maya ile ilgili halletmem gereken teknik meseleleri halledicem. Bunun için hali hazırda -eş zamanlı olarak- başlamış olduğum üç Tutorial’ı bitirip, daha sonra ne bok yediğimi unutmamak için blog’a aktarmayı düşünüyorum. Bununla beraber sabahları işe giderken ve akşamları dönerken, -eğer dahil olduğum zümrenin medeni kıstasları el verirse- aldığım kitapları da bitirirm. O zamana kadar Canon 550D’m elime ulaşmış olur; deneme çekimlerine başlarım. Araya bir şekilde SSS’i de sığdıracağım. Zaten düşünmek, yazmak ve çizmek konusunda doğuştan yetenekliyim. (Hehehe başlamak hususunda değil, bitirmek kısmında biraz sıçış oluyor.)

Lan yapacağım edeceğim derken 2 A4 bitti lan 🙂 Ben de bittim arkadaşım, ben de bittim. Ama bu gerçekle bir türlü yüzleşemiyorum. Vazgeçtim ben, evimin kadını olacam. Maya ile tek ilişkim hamur mayası üzerinden olacak. Kamera ile tek ilişkim, komik olmayan kamera şakaları üzerinden olacak. Güney Yarımküre ile tek ilişkim, Kuzey Yarımküre üzerinden olacak. Böyle böyle olacak bu işler. Böyle olacak. Böyle olacak. Böyle olacak. Böyle olacak. Böy-




B:> Restart Y or N?


Y


B:> Execute Y or N?


Y


B:> Restarting…


Evet, ne diyorduk? Hah, Tutorial. Geçen borularla falan uğraştım, pilim bitti. Bari dedim Pod’un motor kısmını bitireyim de üstümden bir yük kalksın. 3 ünite daha kastım, motorla işimi -modelleme açısından- bitirdim.

Peki neler öğrendim?

Aslında “öğrendim” demek doğru olmaz; çünkü Guntho sağolsun bunları bize 2 sene önce öğretmişti ama… ben o zamanlar pek oralı olmuyordum :)) O yüzden “hatırladım” demek daha doğru olur.

Motoru soğutmak resmin için üstüne basın. 

Karıştır

Şimdi bende bir mallık var. Mesela modellemeye Polygon ile mi başladım? En NURBSik şeyi bile Poly modellemek için yırtınıyorum. Halbuki ne gereği var güzel evladım? Kimi kısmını Poly, kimi kısmını NURBS olarak modelleyeceksin. Anime edeceğin günler gelene kadar Combine / Convert etmene bile gerek yok; öyle bırakacaksın. Bu Tutoriallar sayesinde biraz aştım o olayı… -Artık kanıma dokunmuyor bir NURBS, bir Poly, bir Subdiv.-

Curve’leri Kontrol Et

Curvle’lerle kontrol edilen NURBS yüzeyler fikrine çok alıştım. Eskiden ezik ezik primitif NURBS’ler yapıp elimle control vertex’lerini mıncıklayarak adam etmeye çalışıyordum. Ulan, hayat ne kolaymış. Bir curve yapıyorsun, tüm modelin History’si emrine amade… -Control Curve’siz NURBS modelleme yapmayacağıma yemin ettim.-

Özel Özel Kopyala

‘Duplicate Special’ ile kendimi özel hissettim. Gerçi motorun arka kısmındaki parçaları yaparken Duplicate Special bana zor anlar yaşattı ama; Freeze Transformation ve Delete Type By History komutları ile hepsinin üstesinden gelmeyi bildim. D.S. kullanırken Instance modunu açınca, yaptığım herhangi bir değişikliğin kopyalanan diğer modeller tarafından da anında benimsendiğini gördüm. -Güneşi gördüm esprisini yapmak istiyorum. Biliyorum komik değil ama böyle fırsat her zaman elime geçmiyor.-

Canlı Yap

‘Make Live’ komutunu kullanmak bana da nasip oldu! ‘Center Pivot’ yaparken hep hisleniyordum; “Bunu ne zaman kullancam ben?” diye. Şu zamanlarda kullanıyormuşuz;

Diyelim ki NURBS bir Surface’iniz var. Siz tam bu yüzeyin üzerine, yapışık bir şekilde eğriler çizmek istiyorsunuz. NURBS Surface’inizi tıklayıp Make Live dediğinizde, CV Curve Tool ile çizeceğiniz tüm eğriler doğrudan modelinize yapışıyor. Böyle bir güzellik, böyle bir kolaylık olamaz. Orijinde curve’lerle cebelleşip sonra modeline boru moru yapıştırmaya çalışan faniler için birebir.

Borunuzu yapıştırdıktan sonra Make Not Live komutunu uygulayabilmeniz için, önce boş bir yere mouse’un sol tuşuyla tıklayıp sonra Make Not Live’e tıklamanız gerekiyor. Boşuna Outliner’dan objeyi seçmek için dellenmeyin. -Make Live’i görünce canım Black & White oynamak istedi.-

Fake Pivot

Pivot’a fake atmayı öğrendim. Nasıl? Şöyle;

Diyelim bir objeniz var. Bu objenin pivotunu INSERT ile başka bir yere taşıdınız. Ama bu taşıma işleminden sonra uygulayacağınız işlem için pivotun orijinde olması gerekiyor. (Mesela; Duplicate Special)

Objenizin pivotu hem orijinde, hem de sizin belirlediğiniz özel bir yerde olamayacağına göre, ne yapabilirsiniz? Çok basit.

Objeniz seçiliyken CTRL + G ye basıyorsunuz. Objeniz, kendi kendine bir grup kuruyor. Bu grubun içine de kimseyi almıyor. Kurduğu grubun pivotu da orijinde oluyor. Ne güzel lan!!! -Çok basit, ama 40 yıl düşünsem aklıma gelmezdi.-

Aynalarla Yüzleş

Ha bir de Allah için doğru düzgün ‘Mirror’ yapmayı öğrendim. Eskiden amele gibi, elimle objeyi -1 yönünde scale edip, Channel Box’tan ilgili değeri 1’e sabitliyordum. Halbuki Mesh’in altındaki Mirror Geometry komutunu -Merge’siz biçimde- uyguladıktan sonra, INPUT değerlerinden Pivot’unu Mirror ettiğiniz eksen yönünde 0’larsanız, misler gibi oluyormuş. -Ben bilmiyormuşum.-

Şimdi böyle teknik teknik, pis pis, blah blah blah gibi geliyor bu yazılar biliyorum… Yani böyle bir bok biliyormuş gibi görünmeye çalışmak, snoblaşmak, ulan işte nasıl tekniğim bak, nasıl spesifik bir pasta diliminden nasiplenmişim hayatın, ben a.koymuşum, ben süperim, çok özelim gibi bir iddiam yok bunları yazarken, rica ederim yanlış anlamayın.

Tek amacım Maya kullanmayı bilen kişilere ya da ilerde kullanmaya başlayacak kişilerden “ne yazmıştı lan bu? diye dönüp bakacak olanlara, bildiklerimi aktarmaya çalışmak…

Şimdi böyle sayfalarca yazınca çok karışık, uzun, zor vs. görünüyor ama aslında değil. Basit şeylerden bahsediyorum. Halktan bir insanım ben de valla… Düşün bak… Ben de halk otobüsüne biniyorum!!!

Şimdi Render kasmaya devam edeyim ben. Hepinizi öpüyorum. Muck.

* Her boku aynı anda yapmaya çalışma felsefemin adını “An Ocean Refuses No River” koydum. Sheila Chandra’ya teşekkürler.

Ne zamandır Project: Gondvana ile ilgili “görünürde” birşey yapmıyorum. Ama aslında yapıyorum. Kameralar lensler, Canon’lar HD’ler vs derken takip ettiğim bir çok şeyi bloglara aktaramadım. E bi de başka projeler var, iş var, sosyal hayat var. Zor azizim zor, bir boru yapmak bile zor.

Digital-Tutors’un tutorial’ına devam ediyorum; kendi çapımda background + projeksiyon kasıp birkaç render denemesi yaptım ama sonuçlar çamur gibi oldu; hoşlanmadım. Bari dedim, tekrar mentor’ın yolundan gideyim de nerede patladım onu anlayayım. Taa işin en başına döndüm. Sonra baktım model de öyle sallama olmuş; sıkılıyorum çünkü. Racing Pod’tan banane? Ama olmaz, bir Tutorial’a başladık madem; namuslu namuslu sonunu getireceğiz.

DVD2’nin başına döndüm böylece… Borular. Boru ekledim poduma. Ama modelim ve curvle’lerim orijin noktasında olmasına rağmen; 360 derecelik kopyalama komutunu uyguladığımda, pis borular pod’umun kıçına kaçıyor. Ne yaptım, ne ettim Duplicate Special’dan ahlaklı bir sonuç alamadım. Ben de pod’un kıçını küçülttüm, vent girişleriyle oynadım vs vs. Yine mentor’ınkinden farklı birşey oldu yani… Off.

Ama zaten bugün enerjim de bitti, böyle bir yorgunum. Moralim de hafiften bozuk. Spartacus Blood & Sand izleyeceğim ona bile enerjim yok.

Vimeo’ya eski renderımı da ekleyeyim, öyle bi kenarda dursun. Bunu adam gibi baştan yapınca, ikisini karşılaştıracağım.

Tasarımcılar genellikle Mel Scripting veya herhangi bir başka kodlama dili ile uğraşmayı sevmiyor.

Çünkü onlarca satırdan oluşan Lucida Console pisliği, tertemiz bir otobanda giderken görüntüyü bozan mıcırlı şerit gibi görünüyor. Grafikler, 3 boyutlu şekiller, kaplamalar ve ışıklardan sonra kimse mıcırlarla uğraşmak istemez.

Aslında zevkli birşeymiş de… Sadece ben yeni keşfettim.

Bir kere tasarımcıya sağladığı en büyük fayda insana kendini gerçekten “birşey yapıyormuş” gibi hissettirmeyi başarabilmesi 🙂 Böyle Matrix’i mıncıklıyormuşsun gibi oluyor, güzel oluyor.

Tabii Matrix falan dediğime bakmayın, aslında MEL’in yapısı gerçekten basitmiş. Benim gibi HTML ve CSS’ten başka birşey öğrenemeyen kod özürlü bir bünyeye bile kolay geldiğine göre, siz haydi haydi yaparsınız.

Amazon’dan Mark R. Wilkins ve Chris Kazmier’in yazdığı MEL Scripting for Maya Animators kitabını getirttim. Onu daha sonra ayrıca bir inceleyeceğim.

Şimdi benim için tarihi bir an; Digital-Tutors’un Basic MEL Tutorial’ı sayesinde ilk MEL’imi yazmış bulunuyorum:

1 // Bu benim ilk MEL Script denemem.
2 selecet – cl;
3 selecet glassProfileCurve
4 revolve -po 0 -ax 0 1 0;

İşte böyle. Bu kadar yani 🙂 Önemli birşey yok.

Asıl önemli kısım şu; WETA Digital Avatar ile ilgili sahne arkası videolarını yayınladı.

Sitede “Features” başlığı altında yer alıyor.

Şuradan izleyin.

Maya en az bir kere çöküp kendinden bekleneni gerçekleştirdiği için Constrains, Dynamics ve Modelleme ile vücuda getirdiğim RayGun’ı yapmam -verdiğim aralarla birlikte- 5 saate maloldu.

Aralarda Bones’un 4. sezon finalini ve 5. sezonun ilk bölümünü izledim.

Bu Digital-Tutors’un ünlü tutoriallarından biri; bilmediğiniz şeyleri öğrenmek ve Türkçe çevirilerle mahvedilmiş tutoriallar ile saç baş yolmak istemiyorsanız birebir.

Bazı güzel şeyler:

Maya ile çalışırken, QWERTY toollarını kullandığınızda, bu araçları kontrol edebilmek için yararlandığınız ok şeklindeki cisme “Manipülatör” diyoruz. Bazen bu bir şekilde küçülüp, minicik birşey oluyor.

Bu durumda yapmanız gereken aslında basit; klavyenizin Numlock’ındaki + veya – tuşlarına basarak manipülatörü büyütmek / küçültmek.

Ama türkçe klavye kullanıyorsanız veya laptop’da çalışıyorsanız + ve – işe yaramayacak. Bu durumda manipülatörü büyütmek için:

Right Shift + 0 (=)

Küçültmek içinse:

– (Backspace’in yanındaki)

tuşlarına beraber basın.

Viewport’da çalışırken Perspective kamerasının üstündeki panelin yok olduğunu görüp geri getirmek için dellendiğinizde şu kombinasyonu hatırlayın:

Shift + M

(Veya Settings / Preferences / Preference ( In Panels yazan kutucuğu işaretleyin )

Maya 2008 ile çalışırken bazen modelinizin hangi yüzeyine baktığınızı gösteren küçük küp kaybolabiliyor; onun adının ne olduğunu ve nerden açılacağını merak ediyorsanız:

Heads Up Displays: ViewCube On / Off

Nurbs nedir?

Maya -eğer Unlimited versiyonunu kullanmıyorsanız- temelde 2 modelleme tekniği içerir; Nurbs ve Poligon modelleme. -Unlimited versiyonunda Subdivision modelleme de var-. Bizim konumuz şimdilik Nurbs.
Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Splines) uzaydaki üç boyutlu eğri tipindeki tabakalar olarak düşünülebilir. Bunların oluşturulmaları, bağlanmaları ve kesilmeleri ile ilgili belirli ve sınırlı kurallar mevcuttur fakat genelde son derece esnektirler. Nurbs’ün önemli bir avantajı bu eğrilerin Maya içinde kusursuz bir matematiksel yapı olarak kalmalarıdır. Render sonuçlarında görmek istediğiniz şeye bağlı olarak kolayca, modelinizin ayrıntılarını daha az ya da fazla şekilde hesaplattırabilirsiniz.
Poligon modellemede kavisli yüzeyler oluştururken genellikle tırtıklı (façetalı) ve düşük çözünürlüklü sonuçlar elde edilir. Bu problemi yalnızca poligon sayısını artırarak aşabilirsiniz. Oysa ki Nurbs modellemede kavisli yüzeyleri daha kolay ve daha pürüzsüz biçimde oluşturabilirsiniz; modelinizin çok fazla vertex (nokta) veya spline (eğri) ile ağırlaşması gerekmez.
Nurbs’e bulaşmadan önce bilmeniz gereken bazı belli başlı terimler var;
Node: Modelinizi oluşturmak için attığınız her adım, verdiğiniz her komut onun History’sini -geçmişini- oluşturur. Bu geçmişi oluşturan temel birimlere de node diyoruz. Siz çalışırken; Maya da perde arkasında ilgili node’ları oluşturur, bağlar, derler veya siler. O yüzden matematiksel hesapların birbirine girmemesi için, modelinizin temiz bir “geçmişe” sahip olması önemlidir.
Spline: Eğrilik ve kıvrılma şekli kontrol noktaları (Control Vertex) tarafından belirlenen ve Nurbs modellemenin temelini oluşturan eğrilerdir.
Yüzey Yönü: Bir Nurbs yüzeyinde daima, yüzeyin başını ve sonunu, önünü ve arkasını, aşağısını ve yukarısını belirlemekte kullandığımız, koordinatlarla tanımlanan UV’ler bulunur. UV’ler yüzeyi oluşturan eğrinin yönünü tayin eder. Eğer bu yön doğru değilse, modelde sorunlar meydana gelebilir.
Normal / Yüzey Normali: Bunun bir çevirisi yok; herkes bahsederken “Normaller” diyor. Diyelim bir küp modellediniz ve bu küpün yüzeyleri var. Bu yüzeye bakarken gördüğünüz “ön yüz” kadar, o yüzlerin arkasında kalan bir de “arka yüz” bulunur. Bunu iç-dış yüzey şeklinde özetleyebiliriz. Dış taraf, yüzey normalinin işaret ettiği taraftır. Maya’da seçmeniz halinde modelin üzerinde ince oklar görünür; böylece yüzey normallerinin yönünü görebilirsiniz.
Işığın yüzey normaline çarpıp doğru bir şekilde yansıması için, dış yüzey normallerinin düzgün olması gerekir. Eğer enteresan ışıklandırma oyunları yapmayacaksanız genellikle normallerle ilgili bir problem yaşamazsınız.
Maya’da Nurbs modelleme yaparken SIKLIKLA kullanılan kısa yollar:
F8 / F9): Object ya da Component moduna geçmenizi sağlar. Component modundayken modelinizin ayrıntılarına; kontrol noktaları (Control Vertex) eğrilerine (Isoparm), yüzeylerine (Surface) ulaşabilir, Object modundayken modeli bir bütün halinde hareket ettirebilir, döndürebilir ya da büyütüp-küçültebilirsiniz.
X: Eğer modelinizi taşırken X tuşuna basılı tutarsanız, Grid adı verilen ızgaranın üzerindeki karelere bağlı olarak hareket edersiniz. Bu, ölçülü modelleme yaparken işinize yarayacak bir özelliktir.
Modelleme tekniği olarak Nurbs seçilebilecek yerler nelerdir?
Her modelleme tekniğinin güçlü ve zayıf yanları var ve hangi iş için hangisinin daha iyi olduğuna karar vermek tecrübe gerektirir. Pürüzsüz şekilde devam eden yüzeylere sahip olan organik nesnelerde (hayvanlar, bitkiler, meyveler gibi) Nurbs kullanmak daha kolay modelleme yapmanıza yardımcı olabilir fakat; günümüzde çoğunlukla Poligon modellemenin tercih edildiğini hatırlatmak istiyorum. Teselletion denilenen bir işlemde, fazla eğri bulunduran bir modelin render süresini uuzatması sebebiyle prodüksiyonlarda da Nurbs pek tercih edilmiyor.
Eğer modelleme tekniğinizi uygun bir aşamada değiştirmek isterseniz; modeliniz seçili durumdayken Modify / Convert menüsünden Nurbs to Polygon veya Nurbs to Subdiv seçeneklerini kullanarak, modeilinizi Polygon’a veya Subdiv’e çevirebilirsiniz. Eğer modelinizin topolojisi doğruysa (üzerinde abuk subuk kırılmalar, yanlış kesimler, açık yüzeyler vs. yoksa) Maya modeli başarı ile dönüştürür. Yine de gereksiz matematiksel anlamsızlıklarla uğraşmak istemiyorsanız; işin başındayken hangi tekniği kullanacağınıza iyi karar vermenizi öneririm.
Nurbs yüzeyler arasında boşluklar oluştuğu için, tecrübesiz kullanıcılar için animasyonda sıkıntı yaratır. Üstelik artık tüm oyun motorları Polygon modelleri destekliyor. O açıdan eğer spesifik bir sebebiniz yoksa; oyunlar, animasyonlar ve katı modelleme için Polygon modellemeyi seçmenizi tavsiye ederim. Benim Nurbs çalışmamın sebebi tekniklerini öğrenme amaçlı; daha önce hiç karmaşık bir Nurbs modelleme yapmadığım için bununla uğraşıyorum.
Tabii doğru yaptığınız sürece Nurbs’ün avantajlarından yararlanıp modelinizi Subdiv veya Polygon’a çevirme şansınız da her zaman var.

Maya sahneyi render etmemekte direniyor. 1 günde 15sn’lik götü boklu animasyonu – ki bir de 800×600 çözünürlükte- Production – Motion Blur ayarı ile adam gibi render edemedi. 360 Frame’lik bir şar döngüsü, 181.ci seviyede kırıldı sayın seyirciler.

Bir de botumuzun üzerine üşenip de adam gibi texture koymadığımız için, hazır shader’ımız kımıl kımıl olup patlamış. Olsun, sağlık olsun. Önemli olan bot değildi zaten.

Fakat ne öğrendik? El emeği-göz nuru ile bit bit işlediğimiz Ocean Shader’ımız güzel bir GI ile birlikte şahane sonuçlar verebilir. Biraz daha saydamlık verip, hafif dalgalar eklemek gerekiyor.

Ayrıca Graph Editor ve Dope Sheet açmadan, Motion Path animasyonu yapmak harammış 🙂

İyi ki ortamı şenlendirmek için çalı çırpı koymamışım; herhalde 50 frame anca giderdi.

Önümüzdeki konu yıllarca itinayla kaçındığımız NURBS olacak… Bakalım.

Not: Bugün rahmetli Barış Manço’nun ölümyıldönümü… The Sci-fi Chronicles’taki gelecek yazıyı O’na ve müziğine ayırdım. Daha sonra söz verdiğim üzere -NİHAYET- Battlestar Galactica yazısı gelecek. (Haftasonunu bulur…)

Jim Lammers ile Lee Gooding’in Maya 4: Fundamentals kitabı senelerdir rafımda duruyordu. Ben Maya ile 7. versiyonunda tanıştım, 8,5 ile kullanmaya başladım şimdi ise 2010 çıktı. Dolayısı ilse “Maya 4 için yazılmış bir kitap ne kadar işe yarayabilir ki?” düşüncesi yüzünden uzun süre kitabın kapağını bile açmadım.

Neyse ki ayrı ayrı sebepler yüzünden nicedir heveslendiğimiz bir organizasyona imza atıp V ile çalışmaya başladık. Ben de “Neymiş bu bir bakayım” diyerek kitabı yanımda götürdüm. İyi ki götürmüşüm.

Kitabın başlangıç seviyesi için hazırlanmış 4. bölümündeki “OceanWorld” tutorialı ile bütün gün cebelleştim. Demek ki Maya 4’müş, başlangıçmış vs. farketmiyor. Konu 3D animasyon olunca en eski tutorialdan bile öğreneceğin birşeyler var. Hele ki yıllardır yüzüne bakmadığımız NURBS modelleme gerçekten “Pain In The Ass”miş.

“Bu tutorial ile neler öğrendim not alayım ki, ilerde bunların üzerine giderek geliştirme şansım olsun” diye düşündüm. Yoksa daha önce ne yaptım, ne ettim unutabiliyorum. Hem böylece aynı kitaba sahip olup benim gibi dizi izleyip pinekleyenler bu yazıdan feyz alıp, belki birşeyler yapabilir 🙂

1) Proje oluşturmak ve set etmek

Maya’ya başladığımdan beri zaruri olmadığı hallerde uygulamayı unuttuğum “proje ile çalışma” mantığının en sonunda ne kadar hayat kurtarıcı, kullanıcı dostu ve mükemmel birşey olduğunu anlamış bulunuyorum. Dosyaları derlemek, toparlamaktan ibaret olduğunu sandığım proje mantığı aslında Import özelliklerini, scriptleri ve bazı texturing işlemlerini kolaylaştıran ve hatta temel olarak mümkün kılan birşeymiş.

Küp bile modelleyecek olsanız proje dizini oluşturmayı ya da projenizi set etmeyi asla ihmal etmeyin. (Bu işe yeni başlayanlar genelde proje isimlerinde Türkçe karakter kullanıyor ya da boşluk bırakmaya çalışıyorlar. İleri aşamalarda hiçbir problemle karşılaşmak istemiyorsanız ne olur ne olmaz Türkçe karakter kullanmayın ve _ işareti ile çalışmayı alışkanlık haline getirin..)

File / Project / New / Use Defaults / Accept

2) Incramental Save

Herkes bilir ama kimse kullanmaz. Sonra Maya patlayınca, bilgisayar şişince ya da geridönülmez bir yanlış yapınca yana döne “Keşke Save’leseydim lan!” deriz. Herkesin başına gelmiştir.

Eğer HD’nizde yer problemi yoksa ve sık sık save etmeyi unutarak çalışıyorsanız Incremental Save özelliği güzel birşey. Bu özelliği kullanmak için File / Save Scene menüsünün yanındaki küçük kutuya tıklayarak Incremental Save seçeneğini işaretliyoruz. Proje sahnesine ait klasörde yedek bir kayıt klasörü oluşuyor (Scenes\Incremental Saves) ve siz her CTRL+S yaptığınızda, en son kaydettiğiniz aşama için yedek bir kayıt dosyası oluşturuluyor. Böylece projenizin istediğiniz aşamasına kolaylıkla geri döneibliyorsunuz.

Eğer HD’nizde boş yer az ise Incremental Save seçeneğine belli bir sayıda limit verebilirsiniz. Örneğin 20 yazın ve 20.ci CTRL+S’den sonra Maya yedek kayıt almasın.

Ben Incremental Save yerine “Save Scene As” kullanmaya alıştım, o yüzden ihtiyacım olmuyor neyse ki…

3) Şıp Diye Su Düzlemi Yaratmak

Maya’nın en zevkli şeylerinden biri şu sularla oynaşmak… 3D çalışmaya yeni başlayan birisi için ekranda kıpraşan birşeyler görmek ve üstelik ekrandaki görüntünün gerçekçi olması kadar zevk veren birşey daha yok.

Genelde Su / Sıvı animasyonlarının bilgisayarı deliler gibi kasacağıan yönelik bir önyargı var fakat bu pek doğru değil. Karmaşık simülasyonlarla uğraşmıyorsanız -ki uzun bir süre zaten isteseniz de uğraşamazsınız- su / deniz / dalga vs. yapmak dünyanın en kolay işi.

Örneğin 30×30 UV Patch’ten oluşmuş bir NURBS Plane oluşturun ve boyutunu W:60 L:60 olarak ayarlayın.

Daha sonra, suyun animasyonunu görebileceğiniz şekilde; varsayılan olarak 24-24 gelen animasyon framelerinin sayısını 15 saniye için 360-360 olarak ayarlayın. (Playback End Time ve End Time)

NURBS Plane seçiliyken Hotbox’tan Soft / Rigid Bodies > Create Soft Body seçeneğinin yanındaki küçük kutuya tıklayın.

Buradaki iletişim kutusunda (menü ayarları)

Creation Options: Duplicate, Make Original Soft
Hide Non-Soft Object (İşaretleyin)
Make Non-Soft A Goal (İşaretleyin)
Weight: .25

olarak belirleyin.

Böylece orijinal NURBS düzlemini kopyalayarak su yüzeyinin kıpraşmasını sağlayacak Soft Body’e çevirmiş oldunuz. Weight değerini 0.25 olarak belirledik çünkü 0 olarak kalsaydı hiçbir etki olmaz, 1 olsaydı çılgın bir titreşim etkisi olurdu.

Outliner’ınızdan (Sağdaki hiyerarşik obje listesi) NURBS Plane’inizi seçin ve Soft Body’e dönüşmüş olan düzleminizin koyu yeşil gridlere sahip olup olmadığını kontrol edin.. (Gridlerin görünmesi için Shading menüsünden Wireframe on Shaded seçeneğini seçmeniz gerekir.)

Soft Body haline getirdiğiniz düzlemi seçin ve Hotbox’tan Fields > Tribulance komutunu uygulayın. Böylece düzlem üzerinde dalgalanma efektini sağlayacak bir tribülans yarattık. Bu etkiyi doğal kılmak ve etkisini eşit olarak dağıtmak için Channel Box’tan Magnitude değerini 4, Attenuation değerini ise 0 olarak ayarlamamız gerekiyor.

Şimdi Play tuşuna basarak animasyonunuzu oynattığınızda düzleminizin kımıl kımıl olduğunu göreceksiniz.

Son olarak buna su efekti vermek için hazır shaderlardan birini kullanabilir (Oceanshader) ya da gelişmiş Mental Ray materyalleri ile daha gerçekçi bir su efekti elde edebilirsiniz.

Mental Ray’e girmeden nasıl su etkisi yaratılacağını da kısaca anlatayım:

Hyspershade’te Maya nodlarına bakarsanız, OceanShader’ı göreceksiniz. Outliner’dan Soft Body özellikleri verdiğiniz NURBS düzleminizi seçip, Hypershade’in çalışma alanına attığınız OceanShader noduna tıklayıp “Assign To Selected Material” komutunu verirseniz, su kaplaması otomatik olarak objenizin üzerine atanır.

4) Sculpt Geometry Tool

Basit arazi efektleri elde etmek için ideal. (Eski ismi Sculpt Surfaces Tools imiş, 8,5 ile değişmiş.) Maya’nın Sculpt Geometry Tool’u yeterli oluyor. Daha sert kaya efektleri elde etmek isterseniz Soft Brush yerine Hard Brush seçin ve brush size’ı büyük tutun. Bu aracın kısa yolunu bulamadıysanız şöyle; Hotbox / Edit NURBS / Sculpt Geometry Tool

5) Camera Hinge (Locator) ve Camera Sabitlemesi

Eğer Camera Locator’ı (dolayısı ile Locator’ı ataçladığınız botu) doğru yönde takip etsin istiyorsanız Locator yarattıktan sonra kesinlikle hiçbir rotation veya scale değeri vermeyin. Ne zaman ki Locator ve Camera’yı Constrain menüsünden Point ile birbirine bağladınız, ondan sonra Locator’ın !Kameranın Değil! rotasyonunu değiştirerek istediğiniz yöne çevirebilirsiniz.

6) Maya’nın Batch Render ayarları tam bir Bitch!

Renderable Cameras listesinden Perspective kamerasını çıkarmak için 10 takla attım, oysa ki Render Options penceresini azıcık büyüttüğümüzde sağ tarafta bir çöp ikonu görünüyormuş. Ona tıklayarak çıkarcakmışız. That’s all 🙂

Frame Animation Extension ayarlarını name.#.ext olarak yapmak ideal. Böylece örneğin 67.ci kare OceanWorld.067.tga olarak adlandırılacak.

Yerden kazanmak için JPEG falan seçmeyin; yerden kazanmadığınız gibi görüntü çamur gibi oluyor. Eğer mükemmel bir ışıklandırma / dokulandırma yapmadıysanız “Aman herşey görünsün!” mantığı ile Tiff vs. de seçmeyin. TGA ideal.

Compositing yapmayacağımız için Alpha Channel bulundurmasına gerek yok.

Bir de Playbast’ten sonra Render almayın, Windows akıllara ziyan şişiyor. (Gerçi Vista ve Laptop’ta çalışıyorum onunla da ilgilidir muhtemelen…) Akıl sağlığınızı kaybetmemek için doğru dürüst bir konfigürasyonda çalışın 🙂

Playbast ve (sonra) Final Render Sonuçları:

Texturing ile hiç uğraşmadığımız için biraz zikko görünüyor ama sahnenin temel mantığını kusursuz biçimde oluşturmuş bulunuyorum.

Playbast Texture & Light from Bilge Foyle on Vimeo.

800×600 çözünürlükte Mental Ray ile Production Quality / Motion Blur seçtim.Render Options’tan Enable Default Light seçeneğindeki tiki kaldırmayı unutmayın, süreyi uzatıyor.

Final Render’ı bitince HD olarak eklerim. Bir de güzelim video sitesi Vimeo; yüklediğiniz videoyu 1.5 saat sonra izlemenize izin verdiği için pisleşmiş.


Kategoriler