Archive for Ocak 2010

Maximillien De Lafayette’in kitabını okuyorum;

Are We Worshiping  A Fake God?

Sümerlilerin de öncesine dayanan, Fenikelilerden ve birbirini takip etmiş diğer mitolojik öğelerden bahseden mükemmel bir kitap… Tabii böyle bir kitaba herhangi bir “septik” direk burun kıvırır fakat septiklerin “El-Baal” gibi tapındığı bir takım “foseptik” kitapları hatırlayınca “Kimin umrunda?” diyorum.

Makine render ile cebelleştiği için 3D birşey yapamıyordum, bari vaktim boşuna gitmesin dedim ve açtım Photoshop’u…

1 saatte şöyle birşey çıktı.

 

Ben bununla daha sonra ayrıca bir uğraşırım…

Adam gibi Galaxy, Space, Cloud bilmemne brushları bulmam gerekiyor.

Jim Lammers ile Lee Gooding’in Maya 4: Fundamentals kitabı senelerdir rafımda duruyordu. Ben Maya ile 7. versiyonunda tanıştım, 8,5 ile kullanmaya başladım şimdi ise 2010 çıktı. Dolayısı ilse “Maya 4 için yazılmış bir kitap ne kadar işe yarayabilir ki?” düşüncesi yüzünden uzun süre kitabın kapağını bile açmadım.

Neyse ki ayrı ayrı sebepler yüzünden nicedir heveslendiğimiz bir organizasyona imza atıp V ile çalışmaya başladık. Ben de “Neymiş bu bir bakayım” diyerek kitabı yanımda götürdüm. İyi ki götürmüşüm.

Kitabın başlangıç seviyesi için hazırlanmış 4. bölümündeki “OceanWorld” tutorialı ile bütün gün cebelleştim. Demek ki Maya 4’müş, başlangıçmış vs. farketmiyor. Konu 3D animasyon olunca en eski tutorialdan bile öğreneceğin birşeyler var. Hele ki yıllardır yüzüne bakmadığımız NURBS modelleme gerçekten “Pain In The Ass”miş.

“Bu tutorial ile neler öğrendim not alayım ki, ilerde bunların üzerine giderek geliştirme şansım olsun” diye düşündüm. Yoksa daha önce ne yaptım, ne ettim unutabiliyorum. Hem böylece aynı kitaba sahip olup benim gibi dizi izleyip pinekleyenler bu yazıdan feyz alıp, belki birşeyler yapabilir 🙂

1) Proje oluşturmak ve set etmek

Maya’ya başladığımdan beri zaruri olmadığı hallerde uygulamayı unuttuğum “proje ile çalışma” mantığının en sonunda ne kadar hayat kurtarıcı, kullanıcı dostu ve mükemmel birşey olduğunu anlamış bulunuyorum. Dosyaları derlemek, toparlamaktan ibaret olduğunu sandığım proje mantığı aslında Import özelliklerini, scriptleri ve bazı texturing işlemlerini kolaylaştıran ve hatta temel olarak mümkün kılan birşeymiş.

Küp bile modelleyecek olsanız proje dizini oluşturmayı ya da projenizi set etmeyi asla ihmal etmeyin. (Bu işe yeni başlayanlar genelde proje isimlerinde Türkçe karakter kullanıyor ya da boşluk bırakmaya çalışıyorlar. İleri aşamalarda hiçbir problemle karşılaşmak istemiyorsanız ne olur ne olmaz Türkçe karakter kullanmayın ve _ işareti ile çalışmayı alışkanlık haline getirin..)

File / Project / New / Use Defaults / Accept

2) Incramental Save

Herkes bilir ama kimse kullanmaz. Sonra Maya patlayınca, bilgisayar şişince ya da geridönülmez bir yanlış yapınca yana döne “Keşke Save’leseydim lan!” deriz. Herkesin başına gelmiştir.

Eğer HD’nizde yer problemi yoksa ve sık sık save etmeyi unutarak çalışıyorsanız Incremental Save özelliği güzel birşey. Bu özelliği kullanmak için File / Save Scene menüsünün yanındaki küçük kutuya tıklayarak Incremental Save seçeneğini işaretliyoruz. Proje sahnesine ait klasörde yedek bir kayıt klasörü oluşuyor (Scenes\Incremental Saves) ve siz her CTRL+S yaptığınızda, en son kaydettiğiniz aşama için yedek bir kayıt dosyası oluşturuluyor. Böylece projenizin istediğiniz aşamasına kolaylıkla geri döneibliyorsunuz.

Eğer HD’nizde boş yer az ise Incremental Save seçeneğine belli bir sayıda limit verebilirsiniz. Örneğin 20 yazın ve 20.ci CTRL+S’den sonra Maya yedek kayıt almasın.

Ben Incremental Save yerine “Save Scene As” kullanmaya alıştım, o yüzden ihtiyacım olmuyor neyse ki…

3) Şıp Diye Su Düzlemi Yaratmak

Maya’nın en zevkli şeylerinden biri şu sularla oynaşmak… 3D çalışmaya yeni başlayan birisi için ekranda kıpraşan birşeyler görmek ve üstelik ekrandaki görüntünün gerçekçi olması kadar zevk veren birşey daha yok.

Genelde Su / Sıvı animasyonlarının bilgisayarı deliler gibi kasacağıan yönelik bir önyargı var fakat bu pek doğru değil. Karmaşık simülasyonlarla uğraşmıyorsanız -ki uzun bir süre zaten isteseniz de uğraşamazsınız- su / deniz / dalga vs. yapmak dünyanın en kolay işi.

Örneğin 30×30 UV Patch’ten oluşmuş bir NURBS Plane oluşturun ve boyutunu W:60 L:60 olarak ayarlayın.

Daha sonra, suyun animasyonunu görebileceğiniz şekilde; varsayılan olarak 24-24 gelen animasyon framelerinin sayısını 15 saniye için 360-360 olarak ayarlayın. (Playback End Time ve End Time)

NURBS Plane seçiliyken Hotbox’tan Soft / Rigid Bodies > Create Soft Body seçeneğinin yanındaki küçük kutuya tıklayın.

Buradaki iletişim kutusunda (menü ayarları)

Creation Options: Duplicate, Make Original Soft
Hide Non-Soft Object (İşaretleyin)
Make Non-Soft A Goal (İşaretleyin)
Weight: .25

olarak belirleyin.

Böylece orijinal NURBS düzlemini kopyalayarak su yüzeyinin kıpraşmasını sağlayacak Soft Body’e çevirmiş oldunuz. Weight değerini 0.25 olarak belirledik çünkü 0 olarak kalsaydı hiçbir etki olmaz, 1 olsaydı çılgın bir titreşim etkisi olurdu.

Outliner’ınızdan (Sağdaki hiyerarşik obje listesi) NURBS Plane’inizi seçin ve Soft Body’e dönüşmüş olan düzleminizin koyu yeşil gridlere sahip olup olmadığını kontrol edin.. (Gridlerin görünmesi için Shading menüsünden Wireframe on Shaded seçeneğini seçmeniz gerekir.)

Soft Body haline getirdiğiniz düzlemi seçin ve Hotbox’tan Fields > Tribulance komutunu uygulayın. Böylece düzlem üzerinde dalgalanma efektini sağlayacak bir tribülans yarattık. Bu etkiyi doğal kılmak ve etkisini eşit olarak dağıtmak için Channel Box’tan Magnitude değerini 4, Attenuation değerini ise 0 olarak ayarlamamız gerekiyor.

Şimdi Play tuşuna basarak animasyonunuzu oynattığınızda düzleminizin kımıl kımıl olduğunu göreceksiniz.

Son olarak buna su efekti vermek için hazır shaderlardan birini kullanabilir (Oceanshader) ya da gelişmiş Mental Ray materyalleri ile daha gerçekçi bir su efekti elde edebilirsiniz.

Mental Ray’e girmeden nasıl su etkisi yaratılacağını da kısaca anlatayım:

Hyspershade’te Maya nodlarına bakarsanız, OceanShader’ı göreceksiniz. Outliner’dan Soft Body özellikleri verdiğiniz NURBS düzleminizi seçip, Hypershade’in çalışma alanına attığınız OceanShader noduna tıklayıp “Assign To Selected Material” komutunu verirseniz, su kaplaması otomatik olarak objenizin üzerine atanır.

4) Sculpt Geometry Tool

Basit arazi efektleri elde etmek için ideal. (Eski ismi Sculpt Surfaces Tools imiş, 8,5 ile değişmiş.) Maya’nın Sculpt Geometry Tool’u yeterli oluyor. Daha sert kaya efektleri elde etmek isterseniz Soft Brush yerine Hard Brush seçin ve brush size’ı büyük tutun. Bu aracın kısa yolunu bulamadıysanız şöyle; Hotbox / Edit NURBS / Sculpt Geometry Tool

5) Camera Hinge (Locator) ve Camera Sabitlemesi

Eğer Camera Locator’ı (dolayısı ile Locator’ı ataçladığınız botu) doğru yönde takip etsin istiyorsanız Locator yarattıktan sonra kesinlikle hiçbir rotation veya scale değeri vermeyin. Ne zaman ki Locator ve Camera’yı Constrain menüsünden Point ile birbirine bağladınız, ondan sonra Locator’ın !Kameranın Değil! rotasyonunu değiştirerek istediğiniz yöne çevirebilirsiniz.

6) Maya’nın Batch Render ayarları tam bir Bitch!

Renderable Cameras listesinden Perspective kamerasını çıkarmak için 10 takla attım, oysa ki Render Options penceresini azıcık büyüttüğümüzde sağ tarafta bir çöp ikonu görünüyormuş. Ona tıklayarak çıkarcakmışız. That’s all 🙂

Frame Animation Extension ayarlarını name.#.ext olarak yapmak ideal. Böylece örneğin 67.ci kare OceanWorld.067.tga olarak adlandırılacak.

Yerden kazanmak için JPEG falan seçmeyin; yerden kazanmadığınız gibi görüntü çamur gibi oluyor. Eğer mükemmel bir ışıklandırma / dokulandırma yapmadıysanız “Aman herşey görünsün!” mantığı ile Tiff vs. de seçmeyin. TGA ideal.

Compositing yapmayacağımız için Alpha Channel bulundurmasına gerek yok.

Bir de Playbast’ten sonra Render almayın, Windows akıllara ziyan şişiyor. (Gerçi Vista ve Laptop’ta çalışıyorum onunla da ilgilidir muhtemelen…) Akıl sağlığınızı kaybetmemek için doğru dürüst bir konfigürasyonda çalışın 🙂

Playbast ve (sonra) Final Render Sonuçları:

Texturing ile hiç uğraşmadığımız için biraz zikko görünüyor ama sahnenin temel mantığını kusursuz biçimde oluşturmuş bulunuyorum.

Playbast Texture & Light from Bilge Foyle on Vimeo.

800×600 çözünürlükte Mental Ray ile Production Quality / Motion Blur seçtim.Render Options’tan Enable Default Light seçeneğindeki tiki kaldırmayı unutmayın, süreyi uzatıyor.

Final Render’ı bitince HD olarak eklerim. Bir de güzelim video sitesi Vimeo; yüklediğiniz videoyu 1.5 saat sonra izlemenize izin verdiği için pisleşmiş.

Here are 50+ useful tips for every web designers should know.

Useful Tips Every Web Designer Should Know About SEO

In the process of developing a web site, there are many professional profiles that work on it, one of these is the SEO profile (Search Engine Optimization). If you are working in a web agency, usually there’s a professional profile that works only on search engine optimization, giving you the freedom to work with image editing, (x)html and css. But if you are a freelance, then you should spare money and do this your self.

Useful Tips For Web Designers

9 Essential Principles for Good Web Design

Essential Principles for Good Web Design

10 Writing Tips for Web Designers

Writing Tips for Web Designers

7 Useful Web Design Tips

Useful Web Design Tips

5 Simple, But Useful CSS Properties

Simple, But Useful CSS Propertie

Tips And Advice On Web Standarts Development

Tips And Advice On Web Standarts Development

http://www.dailymotion.com/swf/video/xcqvmpAta Demirer Fasulya şarkı dinle, komik video klip zile, atademirer fasulyası yeni çekilen fragmanın video klibi, ata demirer izle video klibini 2010 yılı fasulya albümünün en yeni şarkısı

2000 yılında Kabalcı Yayınevi’nden çıkan Joseph Campbell – Kahramanın Sonsuz Yolculuğu adlı kitabını arıyorum.

Daha önce şurada yazmış olduğum Hermes – İdris ilişkisine de değinilen kitapta, tarih boyunca varolmuş tüm kahramanların aslında ortak bir mirastan faydalanılarak yaratıldığından bahsediliyor.

Tanrıların Maskeleri’nde bütün dünya mitolojilerinin ortak bir özden kaynaklandığını ortaya koyan Joseph Campbell, bu klasik yapıtında, dünya mitolojilerinde yer alan kahramanların izini sürerek hepsinin aynı kaynaktan geldiğini gösteriyor. Bütün mitolojik alıntılar temelde insanın sosyal dünyaya katılma sürecini sergilemektedir; insan olma çabasında, Kongolu büyücünün erginlediği kişiyle, modern kentin herhangi bir binasında çalışan kişi arasında fark yoktur. Gılgamış, Odysseus, Boğaç Han, Cuchulainn ve Thor hep aynı simgelerdir. Çağdaş psikanalitik bulgular, rüya örneklemeleri, mitolojik metin karşılaştırmaları eşliğinde benzersiz bir keşif: İnsan, kabile, şehir, ulus bağlarının dışında kendisi olarak var olacak mıdır? Joseph Campbell, ayrıca Star Wars adlı sinema mitolojisinin danışmanlığını yapmıştır.

Eğer bu kitaba sahip olan biri varsa lütfen benimle iletişime geçsin:

bilgefoyle@gmail.com

Teşekkürler

Proje için kaynak toplamaya devam ediyorum:

Texe Marrs – İlluminati

Texe Marrs’ın İlluminati ile ilgili ülkemizde oldukça popüler olmuş; 2009’da Timaş Yayınları’ndan çıkmış kitabı.

Süper zenginlerin idare ettiği bir Dünya Komplosu var mı?

Bu zenginlerin oluşturduğu kuvvet sahibi grup, gizemli ”İluminati” oluşumunun adamları mı?

Dünyayı hakimiyet altına alma iddiasındaki bu gücün, ülkemizi, evlerimizi, ve hatta hayatımızı tehlikeye atacak gizli gündemleri var mı? Küresel bir ”entrika çemberi” içindeyiz de haberimiz mi yok?!!!.

Bankacı, sanayici ve medya patronlarından oluşan ve tüm dünyanın servetini ve yönetimini ele geçirmeyi amaçlayan bu gizemli oluşumun peşine düşen Texe Marrs, sekiz yıllık bir araştırmadan sonra bu ”gizli öğreti”nin sır perdesini araladı.

”Ordo ab chao / kaostan kaynaklanan düzen” planı çerçevesinde, dünya üzerinde sahnelenen büyük oyunun farkına varmak ve seneryoyu kimlerin hazırladığını bilmek istiyorsanız bu kitabı mutlaka okuyun…

Dan Brown – Kayıp Sembol

Dan Brown; Da Vinci Şifresi, Melekler ve Şeytanlar’dan sonra Kayıp Sembol’de insanlığın yüzyıllardır beklediği bir gerçeğin peşinde… Harvard Simgebilim Profesörü Robert Langdon, Kongre Binası’nda konferans vermesi için yakın bir arkadaşından davet alır. Ancak, Washington’a varır varmaz oldukça garip bir durumla karşı karşıya kalan profesör, kendini korkunç bir oyunun ortasında bulur. Kongre Binası’na bırakılmış olan bir sembolün -yakın arkadaşı Peter Solomon’ın kesik eli- varlığını haber veren bir telefon, Langdon’ı hiç de yabancısı olmadığı bir dünyaya davet etmektedir. Antikçağlarda kullanılan bu sembolik çağrı, daveti alan kişiyi ezoterik bilgeliğin hüküm sürdüğü, çok eskilerde kalmış kayıp bir dünyaya sürükleyecektir. Sonu belli olmayan bu mistik daveti arkadaşını kurtarmak için kabul eden Langdon, bir anda masonik sırların, saklı kalmış tarihin ve o güne dek görmediği yerlerin gizli dünyasında inanılmaz bir gerçekle yüzleşmek zorunda kalır. Artık cevaplanması gereken sorular vardır: İnsanlığın Altın Çağı, açılmaması gereken bir kapının aralığından sırlarıyla birlikte yok mu olacak, yoksa hikmetin ışığında tüm soruların cevapları mı bulunacaktır?… 

Türkçesi daha ucuz olduğu ve kargoyu bedavaya getirdiği için böyle aldım. Nasıl ki sinemada dublaja katlanamıyorsam bazı kitapların çevirilerine de katlanamıyorum. -Mesela Richard Dawkins’in kitapları- Umarım ki çevirisi güzeldir.

Dan Brown’un daha önceki kitaplarını pek sevmesem de -Da Vinci Şifresi, Melekler ve Şeytanlar, Dijital Kale- merak ettiğim birkaç konu üzerinde nasıl bir kurgu oluşturduğunu görmek için almış bulundum, okuyunca bir değerlendirme de yazarım.

Konuyla ilgisiz olarak Uğur Gelişken’in KODLAB’ten çıkan kitabı 10 Adımda Oyun Programlama’yı da aldım.

https://i1.wp.com/www.radyod.com.tr/images/top40/mustafa%20ceceli.jpg
http://www.dailymotion.com/swf/xc0uot&related=0

mustafa cecelinin bekle isimli şarkısının video klibi bu video klipten izleyebilir dinleyebilirsiniz.
mustafa ceceli bekle, mustafa ceceli şarkıları, duygusal şarkı dinle, bekle isimli şarkı dinle, mustafa ceceli albümleri, bekle isimli şarkıyı dinlemek istiyorum


Kategoriler